Online-Vorlesungen Logo

Suchbegriff

Informatik I

Informatik II

Informatik III

Künstliche Intelligenz

Programmierkurs I

Grundlagen der Programmierung

Betriebssystemarchitektur

Betriebssystemarchitektur II

Operating Systems and System Programming

Linux-Crashkurs

Seite 1 von 4

>>

Grundlagen der Programmierung

Informatik / Programmieren

Universität: TU Clausthal
Dozent: Prof. Dr. Niels Pinkwart
Aufzeichnungsdatum: Wintersemester 2009/2010
Sprache: Deutsch


Link zur Vorlesung!


Inhalt:

Themenblöcke der Vorlesung, Bedeutung der Informatik, Historische Rechnerentwicklung, Von Neumann-Architektur, Speichertypen, Datenrepräsentation, Darstellung von ganzen Zahlen, Binärsystem und Dezimalsystem, Addition | Zweierkomplement, Darstellung gebrochener Zahlen, Fixkommazahlen, Verfahren zur Konvertierung dezimal -> binär, Fließkommazahlen, IEEE 754, Mantisse, Exponenten, | Darstellung von Text, ASCII-Code, ASCII-Tabelle, Länderspezifische Zeichen, Unicode, Darstellung von Bilddaten, Bitmapformate, Rastergrafik, Vektorgrafik, Darstellung komplexerer Datentypen, Darstellung von Programmen im Computer, Einfache Operationen, Logische Operationen aus Bits und Bitfolgen, Beispiele für Programmiersprachen, Grundprinzipien für höhere Programmiersprachen, Prinzipien der Programmübersetzung | Drei Schritte zum Programm, Spezifikation, Algorithmen, Pseudocode, Diagramme, ggT (M,N) als UML-Aktivitätsdiagramm, Vom Algorithmus zum Programm, Von der Spezifikation zum (Java-) Programm, Aufbau eines Programms in Java, Anweisungen, Kommentare, Variablen, Bezeichner | Datentypen, Umgang mit Variablen in Java-Programmen, Wertzuweisungen bei Zahldatentypen, Datentypen bei arithmetischen Ausdrücken, Eigenheiten der Division, Bereichsüberschreitungen bei Zahldatentypen, Programmieren in Java, Logische Werte in Java, Logische Ausdrücke, Logische Operatoren, Vergleichsoperatoren, Texte in Java, String-Operationen, Kennzeichnung von Datentypen im Programmcode | Umwandlungen zwischen Datentypen, Kennzeichnung von Datentypen im Programmcode, Selbst definierte Datentypen in Java, Darstellung selbst definierter Datentypen durch Klassen, Beispiel: Klasse "Produkt", Darstellung von Klassen in Diagrammform, Erzeugung von Objekten, Zugriff auf Datenelemente, Default-Werte für Attribute, Exkurs1: Ein- und Ausgaben in Java, Dateneingabe beim Programmstart, Bibliotheksklassen und Pakete, Die Klasse java.util.Scanner, Dialogboxen, InputDialogs, MessageDialogs, Dokumentation der Bibliotheksklassen, Exkurs2: Entwicklungsumgebungen (IDEs), Beispiel: NetBeans, Syntaxhighlighting und Einrückhilfen, Integration der Java API in IDEs | Flexibilität der Anweisungsfolge in Java, Bedingte Anweisungen in Java-Programmen, Aktivitätsdiagramm einer bedingten Anweisung, Beispiel: US-Schuhgrößenberechnung, NetBeans, Bedingte Anweisungen mit mehr als einer Bedingung, Mautbeispiel, Schachtelung von if-Befehlen, Aktivitätsdiagramm: Anzahl der Lösungen einer Gleichung, Beispiel: Verschachtelte if-Anweisungen, Typischer Fehler bei if-Anweisungen: Dangling Else, Stilregeln, Switch, Mautbeispiel – Variante mit switch, Die Switch-Anweisung: erlaubte Datentypen | Wiederholungsanweisungen (Schleifen) mit while, Beispiel: Zinsberechnung mit while-Schleife, NetBeans, Aktivitätsdiagramm für while-Schleife, Variante für Wiederholungsanweisungen, Beispiel für do-while Schleife: Addition von Zahlen, Aktivitätsdiagramm für do-while-Schleife, Typische Anwendung: Zählschleifen, Vereinfachende Notation für Zählschleifen, Beispiel: Quadratzahlen, Beispiel: Erstellung einer 1x1 - Tabelle, Variablen in Schleifen, Wann welche Schleifenvariante?, Break | Zusammenfassendes Beispiel zu bedingten Anweisungen und Wiederholungsanweisungen: Primzahlfinder, NetBeans, Methoden, Allgemeines zum Programmaufbau, Rückblick: Bibliotheksmethoden, Methoden in Java-Programmen, Beispiel einer (statischen) Methode, Methodenparameter, Rückgabewerte von Methoden, Return-Anweisungen, Beispiele für nicht-statische Methoden | Beispiele für nicht-statische Methoden, Statische Variablen, Aufruf einer statischen Methode in der gleichen Klasse, Aufruf einer nicht-statischen Methode, NetBeans, Zusammenfassung: Methodenaufruf, Kontrollfluss und Parameterübergabe, Beispiel zur Parameterübergabe bei einfachen Variablen, Beispiel zur Parameterübergabe bei Objekten, Variablen in Methoden und Klassen, Probleme bei Variablen mit gleichem Namen, Methodenüberladung, Rekursion, Aufrufshierarchie, Türme von Hanoi | Speicherung von größeren Datenmengen, Rückblick: PrimeTester, Manuelles Speichern von 100 Zahlen in 100 Variablen, Datenlisten in Java, Arrays: Repräsentation im Speicher, Zugriff auf Arrays, PrimeTester mit Array, Beispiele: Schleifen mit Arrays, Mehrdimensionale Arrays, Besserer Ansatz: ein zweidimensionales Array, Beispiel: Wochenarbeitszeiten, NetBeans, Arrays in Methoden, Beispiel: Arrays als Parameter in Methoden, Vergleich von Arrays mit ==, Vergleich von Arrays mit Methode, Kopieren von Arrays mit =, Kopieren von Arrays mit Methode, Umdrehen eines Arrays, Vektoren, Unterschiede Arrays/Vektoren, Beispiel eines Programms mit Vektoren, Zugriff auf Vektoren | Wiederholung: Klassen mit Methoden und Konstruktoren, NetBeans, Datenmodellierung, Beispiel für Komposition von Klassen, UML-Darstellung: Komposition, Selbstreferenzierung bei Komposition, UML-Darstellung der Selbstreferenzierung, Datenmodellierung: Spezialisierung, Regeln für die Vererbung in Java, Beispiel für Vererbungshierarchie, Darstellung von Vererbung in UML-Diagrammen, Namensgebung in Unterklassen, Überschreiben von Methoden, Vererbung: Konstruktoren, Verhinderung von Vererbung, Wiederholung: Programmstrukturierung in Pakete, Pakete (packages), Sichtbarkeit von Variablen und Methoden, Änderung von Sichtbarkeit durch Vererbung, Sichtbarkeit: Konventionen, Beispiel: Zugriffskontrolle, Sichtbarkeit von Variablen/Methoden in UML-Klassendiagrammen | Aktivitäten in der Softwareentwicklung, Rollen in der Softwareentwicklung, Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung, Einfachstes Vorgehensmodell, Typen von Vorgehensmodellen, Beispiel: Wasserfallmodell, Beispiel: Nebenläufiges Modell, Prinzip von phasenorientierten Vorgehensmodellen, Vor- und Nachteile phasenorientierter Vorgehensmodelle, Beispiel: Entwicklungsprozess nach der Model Driven Architecture (MDA), Prinzip der transformierenden Vorgehensmodelle, Vor- und Nachteile transformierender Vorgehensmodelle, Beispiel: Systemerstellung nach dem V-Modell 97, Prinzipien von V-förmigen Vorgehensmodellen, Vor- und Nachteile von V-förmigen Vorgehensmodellen, Beispiel: Iteratives Spiralmodell, Beispiel: Rational Unified Process (RUP), Prinzipien von iterativen Vorgehensmodellen, Vor- und Nachteile von iterativen Vorgehensmodellen, Beispiel: Evolutionäres Prototyping, Prinzipien Prototyping-orientierter Vorgehensmodelle, Vor- und Nachteile Prototyping-orientierter Vorgehensmodelle, Beispiel: XP (eXtreme Programming), Prinzip von agilen Vorgehensmodellen, Vor- und Nachteile von agilen Vorgehensmodellen, Zusammenfassende Charakterisierung

Online Vorlesungen Bottom Line Grafik
Sitemap